納得いかずしれっと修正をかけている【フナ型ビッグベイト】の現在
先日はフナのスイムテストでフィールドへ出ていました。
どれだけスイムテストするのよあんた達と思われるかもしれません。
実はと言いますと…。
金型を修正したこともあり改めて浮力やアクションのチェック。
うーん、ストライクさんで行ったイベントで今年は新製品こんなところまで来ているんでね!と鼻の穴を広げて言っていましたが、そう言えば来ていただいていたお客さんにKAESUさんはココからが長いから(笑)と言われていたなと。
そう、お客さんの直感は全くもって正しく。
なんともよく見ていただいているのだなと思うワケでした。(次行った時にデヘヘ…と笑みを浮かべる事とします。)
ほぼ完成形ですが、微妙に納得いっていないところもあり、あと一歩を詰めているところ。
大きな修正はもう無く、ウェイトバランスを調整するのみ。
このフナ型ビッグベイトにはリロードウェイトシステムを入れています。
タングステンのボールウェイト2個を使って浮力を調整するのですが、0個の時、1個の時、2個の時と浮力が違えども基本的なルアーのアクションは同じにしたいワケです。
例えばですが、ウェイトが1個入っている時はロールし、ウェイトが2個入っている時はウォブルするとなると動きの質自体がガラッと変わってしまうのでココは避けたいなと。(それはそれで楽しいからアリだと思います。)
全くアクションの異なるルアーが1つになると言うよりも、同じアクションのルアーが各レンジで使え、それが1つになったというイメージです。
なんかこんな時ってたま〜にあったりしませんか??
このルアーめちゃくちゃ良いから、もう少し深いレンジで、もう少し浅いレンジで同じアクション出たら良いのにな…みたいなの。
あくまで突き詰めたアクションを異なるレンジで出したいと言うのがKRKから踏襲されている【リロードウェイトシステム】だったりします。
それぞれのウェイト設定でそれぞれにちゃんと動く必要があり、言わばルアーを1個開発するのに3種類のウェイト調整を同時に進めないといけないという厄介なシロモノ。
時間も3倍…もかかってませんけど、とにかく手がかかる(笑)