
新たなプロダクト公開。羽根モノルアーは多連結⁈その2
はい。前回のその1に引き続き第2段です。現在開発中のプロダクト「多連結の羽モノルアー」について続きを語ってみたいと思います。ただ単にジョイントをもう1つ追加して「多連結なんでしょ??」と安易に思われがちなのですが、思考的には「ある効果」を求めた結果多連結に行き着いたと言う流れなんです。
それはこんなコトから
羽根モノルアーは大体がフロントフックへフッキングしていることが多いです。何故フロントフックに掛かるのか?と考えた時に一つ思い当たりました。
バスはバイトする時にまず一番動いている部分を止めようとします。
スコーンリグならシャッドテールのテールが最も動く場所なので、まずテールへ攻撃。
これがスコーンリグのコツコツバイトです。
そして動きを止めた後に飲み込みにかかる。
最初のコツコツバイトはグッと我慢して飲み込むのを待ち、反転したりグーッと重くなるのを待ってからアワセるのがスコーンリグのフッキングの仕方。
これがソフトブレードチャター「TRANQUIL(トランキル)」になると、バイトがあったら即掛けでOK。それはナゼかというと・・・
バスは同様に一番動く部分を狙ってバイトします。
「TRANQUIL(トランキル)」の最も動く場所は、フックより前にあるブレードなので最初から深いバイトになるというわけです。(ついでに言いますと、ブレードが軟質素材なのでフッキングの妨げにもなりません。)
なので、推奨しているスコーンと同じようなスローリトリーブでも一発目のバイトから丸呑みバイトへと変わります。
では羽根モノは??
羽根が付いているフロントフック付近が最も動きます。
動く場所にフックが付いているのはとても良いことですが大きな問題が一つ。
開いた羽根のせいでルアーが口に入りきらず弾いてしまうことが時々あります。
そこで羽根の付いていない下半身へバイトさせられれば、羽根に当たって弾くというリスクが減るのではないかと考えました。
というわけでボディのロング化、ジョイント化です。
下半身をしっかり動かすためにボディを4つにジョイントし、テールを激しく左右に振るように作りました。
これがかなり効果的で、リアフックへ掛かることが格段に増えました。
もちろん羽根もしっかり動くので全てのバイトがリアフックというわけにはいきませんが、リアとフロントへバイトする確率は半々くらいにはなりました。
ボディが細く長くなった事でバスが横咥えしやすくなり、針先も出やすくなっています。
開発中の多連結羽根モノの歯型がついている場所を確認すると、最後尾のジョイントに歯型が集中していました。
ミスバイトが全く無くなるわけではありませんが、実際かなり減っています。
のらないバイトをモノにしたいという思いから多連結羽根モノが生まれたというわけです。
多連結にした事で音や動きもちょっと違ったものになっています。
こちらはまた別の機会に書いてみようと思います。