
自由度があれば良し!?いやいやソレは安易!だからこそジョイントに工夫アリ
現在ダッシュで詰め作業中の多連結羽根モノルアー。
これ、パッと見て思われる事はよくあるパターンの「はいはいジョイントを増やしただけね・・・」な感じ。
「多連結」と言う結果にフォーカスするとそう見えますが、「出たのにのらねー・・・涙」「このバイトもっとフッキング出来たらなぁ」なんて言う悩みを改善する為に選択した「多連結」なんです。
さて、この多連結羽根モノルアー、実は多連結のキモであるジョイントを作るにあたり気にした部分がヒトツ。
重要視したのは<下半身がしっかり動く>こと。
なんで下半身がしっかり動くと言う事を重要視しているかと言いますと、以前のブログでも少しお話しているのですが、簡単にご説明しますと・・・
羽根モノルアーは動いている箇所である羽根部分にバイトしてくるケースが多かったりします。
羽根部分にバイトしてくると言う事はバイト時必然的に羽根がつっかえ棒の様な状態になりバイトを引き出す役目の羽根が時として障害となり、せっかく出たのにノラない・・涙。というなんとも嬉しい様な悲しい様な事が多かったりします。
詳しくはコチラ↓
これってシンプルに考えると、「羽根以外の良く動く箇所を設けてあげればフッキング率上がるんじゃ??」と仮説立て。
じゃあ、具体的にどうしよう??となった時に、リアフックのついている下半身をしっかりと動かし、羽根の付いていないテール部分にバイトさせることでフッキング率を上げられないか?となる訳です。
下半身の存在感を大きくするためにテールを左右に振るだけではなく、ロールを伴ってランダムにカコカコチキチキと震えてくれないかなと。
当初は各ジョイントにエイトカンをふたつ使った最もスタンダードな形状にしていました。
それでは左右にテールを振るけれど、ロールが少し物足りなかったので全てのジョイントをエイトカンひとつに変更。
これでどうなん?と泳がせてみたら今度はあまりにジョイントが自由すぎて、スローリトリーブでは前ボディの動きをテール先端に伝えてくれず、逆にアクションが大人しくなることが判明。
思案した結果、前から1個目のジョイントのみエイトカンをふたつ使い、2個目3個目のジョイントはエイトカンひとつという方式を採用。
これで前ボディの動きを下半身に伝達しつつも自由度も損なわないジョイントができました。
ミディアムリトリーブではロールを伴った左右へのうねるようなテールアクション。
スローリトリーブでは左右へのアクションは控えめで、下半身がカチカチカチと音を立てて細かく悶えるようなアクション。
実際にテストしてみるとリアフックへ掛かる率が確かに上がることが確認できました。
多連結羽根モノルアーはリアフックへバイトを誘導してフッキング率を上げることが出来る。
これ、間違いなさそうです。